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行業(yè)動態(tài)

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2023年中國電子競技行業(yè)市場現(xiàn)狀:2022年電競產(chǎn)業(yè)收入負(fù)增長 電競企業(yè)出海表現(xiàn)亮眼

時間:2023-06-16 10:46 閱讀:695 整理:市場調(diào)研公司

1、中國電子競技市場現(xiàn)狀:2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入負(fù)增長

2017-2021年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)無論是營收規(guī)模快速增長。但2022年電競產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。

對于國內(nèi)市場而言,能夠開掘的領(lǐng)域確實所剩不多,而海外恰好擁有廣泛的市場。因此,出海成為國內(nèi)電競市場開掘的重要領(lǐng)域也符合當(dāng)下的發(fā)展趨勢。

2、中國電競出海探索現(xiàn)狀分析

中國電子競技產(chǎn)業(yè)出海主要體現(xiàn)為海外電子競技賽事舉辦,具體包括中國企業(yè)研發(fā)的電子競技游戲在海外地區(qū)舉辦賽事和中國賽事服務(wù)企業(yè)承辦來自海外的電競賽事兩種形式。目前國內(nèi)的電競出海集中在亞洲地區(qū),以游戲產(chǎn)品基礎(chǔ)上的賽事出海為主。如沐瞳科技的《無盡對決》,就幾乎吃下了整個東南亞市場并搭建起了全球框架。

3、中國電子競技企業(yè)出海表現(xiàn)情況

騰訊電競出海表現(xiàn)

騰訊已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of Valor》等多款電子競技游戲產(chǎn)品,產(chǎn)品玩法類型包括射擊類和MOBA類,游戲用戶覆蓋歐美、東南亞、日韓、中東和北非等全球多個地區(qū)。在這些產(chǎn)品衍生出的海外電競賽事中,《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》在海外地區(qū)建立了職業(yè)賽事體系并形成了一定規(guī)模的穩(wěn)定觀眾群體。海外電競媒體Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》海外電競賽事峰值觀眾人數(shù)分布達(dá)到了90萬和64萬,總獎池獎金數(shù)量僅次于《DOTA2》分別位于全球第二、三名。

騰訊于2021年12月推出了國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,專注于游戲全球化業(yè)務(wù),業(yè)務(wù)范圍包括電子競技游戲產(chǎn)品的全球發(fā)行。2022年6月Level Infinite宣布將在海外發(fā)行王者榮耀I(xiàn)P新游《Honor of Kings》,在海外多個地區(qū)進(jìn)行了測試,有望實現(xiàn)電子競技游戲產(chǎn)品海外發(fā)行能力的提升,增強(qiáng)電子競技游戲產(chǎn)品出海能力,電子競技游戲產(chǎn)品的迭代。

騰訊參與主辦了一些地區(qū)性電子競技交流活動,探索中國電競對外發(fā)聲的渠道。2022年7月,騰訊電競和亞洲電子體育聯(lián)合會、浙數(shù)文化共同主辦2022全球電競運動領(lǐng)袖峰會,亞洲各電競協(xié)會參加會議,促進(jìn)中國電競與亞洲電競、世界電競接軌。

網(wǎng)易電競出海表現(xiàn)

網(wǎng)易電競出海主要包括電競產(chǎn)品出海和電競賽事出海。網(wǎng)易在海外市場的移動電子競技游戲產(chǎn)品為《第五人格》和《荒野行動》?!痘囊靶袆印分饕季钟谌毡居螒蚴袌?,在日本地區(qū)已經(jīng)舉辦過多次全國性賽事“荒野Championship”,并建立了職業(yè)聯(lián)賽KNIVES OUT PRO LEAGUE?!兜谖迦烁瘛烦嗽谌毡窘⒘薎JL職業(yè)聯(lián)賽外,在韓國、歐美、東南亞等地區(qū)建立了包括IVT錦標(biāo)賽、IVC精英賽的電競賽事,在區(qū)域性賽事的基礎(chǔ)上還設(shè)有COA全球總決賽,具有相對豐富的全球移動電競賽事體系。

網(wǎng)易在2021年還推出了客戶端電子競技游戲《永劫無間》,改善了電競出海缺少優(yōu)質(zhì)客戶端電競游戲產(chǎn)品的狀況。2022年12月,《永劫無間》舉辦了永劫無間世界冠軍賽,共有北美賽區(qū)、越南賽區(qū)、歐洲賽區(qū)、東南亞賽區(qū)、亞洲賽區(qū)、中國大陸賽區(qū)六大賽區(qū)加入,為客戶端電競游戲出海提供了經(jīng)驗。

網(wǎng)易也在通過建立包括多項其他游戲產(chǎn)品的綜合性賽事實現(xiàn)電競出海。網(wǎng)易旗下的海外電競品牌TOP Clans是一個綜合性賽事品牌,目前已經(jīng)在東南亞地區(qū)運營多年,其賽事項目包括《DOTA2》《永劫無間》和《Mobile Legends : Bang Bang》。

沐瞳電競出海表現(xiàn)

在海外地區(qū),沐瞳的電競游戲產(chǎn)品數(shù)量精簡,但單款電子競技產(chǎn)品的活躍用戶數(shù)量、賽事規(guī)模、觀眾數(shù)量等在全球移動電競產(chǎn)品中處于領(lǐng)先地位。沐瞳的電子競技游戲產(chǎn)品《Mobile Legends: Bang Bang》(簡稱MLBB)及其相關(guān)電競賽事在海外具有較強(qiáng)的影響力。從產(chǎn)品角度觀察,《MLBB》在全球擁有超過一億的月活躍用戶;從賽事角度,海外權(quán)威電競數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts顯示,2023年《MLBB》賽事海外峰值觀眾人數(shù)達(dá)到427萬,位于全球移動電競賽事首位。

作為最早一批建立海外職業(yè)電競賽事體系的中國公司,自2017年起,基于《MLBB》,沐瞳在全球打造了專業(yè)化、國際化、生態(tài)豐富的電競賽事體系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界賽、MWI及MLBB第三方賽事,覆蓋全球多個國家,打通了從非職業(yè)到職業(yè)、從國家比賽到地區(qū)比賽和全球比賽的兩條關(guān)鍵電競賽事鏈路。沐瞳建立海外移動電競賽事體系的經(jīng)驗可以作為出海電競企業(yè)進(jìn)行電競賽事體系建設(shè)的標(biāo)桿參考。

沐瞳對于電競游戲產(chǎn)品和電競賽事的本地化工作在電競出海過程中發(fā)揮了重要作用。以東南亞地區(qū)為例,東南亞地區(qū)各國之間存在一定的文化差異。除了語言等基礎(chǔ)本地化內(nèi)容外,沐瞳根據(jù)不同國家的文化特征進(jìn)行本地化改造,包括在游戲中推出當(dāng)?shù)孛褡逵⑿劢巧?。東南亞移動電競早期帶有業(yè)余、平民特點,缺乏舉辦大型職業(yè)電競賽事的能力和經(jīng)驗。沐瞳針對東南亞地區(qū)不同國家的特點在電力、通訊等方面做出預(yù)案,并在東南亞地區(qū)搭建當(dāng)?shù)仉姼側(cè)瞬艌F(tuán)隊提升辦賽能力,改善東南亞電競賽事生態(tài)。本地化運營令《MLBB》作為電競品牌在東南亞廣泛傳播,《MLBB》已經(jīng)三次入選東南亞運動會正式比賽項目,收視數(shù)據(jù)位居第31屆東南亞運動會電競項目首位。

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