2022我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)增加值與未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
時(shí)間:2022-07-25 09:10 閱讀:1007 整理:市場(chǎng)調(diào)研公司
文化產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)的內(nèi)涵是以版權(quán)產(chǎn)業(yè)為核心,涵蓋的版權(quán)有:新聞、廣播影視、動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、廣告、計(jì)算機(jī)軟件、信息及數(shù)據(jù)、藝術(shù)創(chuàng)作、藝術(shù)品制作、演出、娛樂(lè)、文物、教育、體育、旅游、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)等。
據(jù)國(guó)家知識(shí)產(chǎn)權(quán)局介紹,2020年,我國(guó)版權(quán)產(chǎn)業(yè)增加值達(dá)到7.51萬(wàn)億元,同比增長(zhǎng)2.58%,占GDP比重達(dá)到7.39%。
有關(guān)統(tǒng)計(jì)和報(bào)告顯示,2020年,專(zhuān)利密集型產(chǎn)業(yè)增加值達(dá)到12.13萬(wàn)億元,占GDP的比重達(dá)到11.97% ,成為經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展的重要支撐。版權(quán)產(chǎn)業(yè)增加值達(dá)到7.51萬(wàn)億元,占GDP的比重達(dá)到7.39%。全球領(lǐng)先的5000個(gè)品牌中,中國(guó)占到408個(gè),總價(jià)值達(dá)1.6萬(wàn)億美元。
2021年全國(guó)專(zhuān)利、商標(biāo)質(zhì)押融資總額達(dá)3098億元,同比增長(zhǎng)42%,惠及企業(yè)1.5萬(wàn)家。知識(shí)產(chǎn)權(quán)使用費(fèi)進(jìn)出口總額3783億元,其中出口760.2億元,同比增長(zhǎng)27.1%;出口增速超進(jìn)口增速10.5個(gè)百分點(diǎn)。共簽訂涉及知識(shí)產(chǎn)權(quán)技術(shù)合同21.9萬(wàn)項(xiàng),成交額突破1.4萬(wàn)億元。發(fā)行知識(shí)產(chǎn)權(quán)資產(chǎn)證券化產(chǎn)品42只,發(fā)行規(guī)模95億元。
市場(chǎng)調(diào)查公司數(shù)據(jù)顯示,在眾多形式的影視作品中,電視劇熱度排名第一,占比74.5%,其次是電影,占比71.8%,綜藝、動(dòng)漫次之,分別占比61.5%、47.4%。
經(jīng)過(guò)十多年的爆發(fā)式增長(zhǎng)之后,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在用戶(hù)數(shù)量及用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng)上都日趨放緩。CNNIC發(fā)布的《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2021年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.11億,較2020年12月僅增長(zhǎng)1440萬(wàn)。根據(jù)易觀(guān)最新數(shù)據(jù),2021年上半年中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平均月度活躍用戶(hù)規(guī)模達(dá)10.33億人,用戶(hù)規(guī)模趨于穩(wěn)定,增速整體放緩。
2021年,文娛產(chǎn)業(yè)春天的曙光悄然到來(lái)。首先是影視產(chǎn)業(yè)崛起。盡管疫情反復(fù),全球影視行業(yè)仍處于低迷狀態(tài),但中國(guó)電影率先走出陰霾。這一年,中國(guó)電影總票房一舉超越北美,成為全球第一大票倉(cāng)。國(guó)產(chǎn)電影《長(zhǎng)津湖》還登頂全球票房榜。同時(shí),好萊塢大片在國(guó)內(nèi)遇冷,《007:無(wú)暇赴死》、《沙丘》等巨制叫好不叫座,觀(guān)眾追捧的對(duì)象變成了《你好,李煥英》、《我和我的父輩》,文化自信在不知不覺(jué)間顯現(xiàn)。
其次是游戲產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇。一方面,游戲企業(yè)沖出版號(hào)限制困境,持續(xù)拓展海外市場(chǎng)。以海外Top2000手游發(fā)行商來(lái)源統(tǒng)計(jì),2021年上半年,海外手游的用戶(hù)支出市場(chǎng)份額前三名為中國(guó)(23.4%)、美國(guó)(18.8%)、日本(17.6%),過(guò)去三年里中國(guó)手游該份額以每年3.6個(gè)百分點(diǎn)飛速擴(kuò)張;另一方面,EDG在英雄聯(lián)盟2021全球總決賽(S11)中奪冠,同時(shí)杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目確定,中國(guó)電競(jìng)項(xiàng)目迎來(lái)高光時(shí)刻。
再次是音樂(lè)產(chǎn)業(yè)破局。音樂(lè)平臺(tái)壟斷獨(dú)家版權(quán)的局面在2021年被打破,創(chuàng)作者不再拘泥于一個(gè)平臺(tái),行業(yè)迎來(lái)新希望。同時(shí),在疫情影響下,線(xiàn)上音樂(lè)綻放活力,預(yù)計(jì)2022年在線(xiàn)音樂(lè)服務(wù)的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)242億元。企業(yè)層面,過(guò)去騰訊、網(wǎng)易“一超一強(qiáng)”的格局開(kāi)始松動(dòng),字節(jié)跳動(dòng)攪渾了在線(xiàn)音樂(lè)的池水,群雄割據(jù)局面或?qū)⒃俅纬霈F(xiàn)。
人口紅利逐漸被消耗殆盡,若想要繼續(xù)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),勢(shì)必要“破圈”,要打破思維定式。之前引流、起量,大概就是兩套方法:粗曠的廣撒網(wǎng)式投放,快速起量;或是針對(duì)用戶(hù)圖譜投放,網(wǎng)文App推送給網(wǎng)文愛(ài)好者、直播App推送給直播愛(ài)好者……尤其是后者,可以說(shuō)是初步實(shí)現(xiàn)了“高效投放”,但對(duì)同一圖譜用戶(hù)群進(jìn)行多輪次的投放之后,勢(shì)必會(huì)造成推送范圍固化,使ROI增長(zhǎng)陷入停滯。
而用戶(hù)的興趣和愛(ài)好是多樣的、不斷變化的。想要突破,就要挖掘用戶(hù)不同層面的需求。對(duì)網(wǎng)文內(nèi)容感興趣的用戶(hù),也有可能對(duì)游戲感興趣,對(duì)IP劇感興趣,還有可能是直播的潛在受眾——而這些用戶(hù),才是潛在的增長(zhǎng)群體。那么,如何對(duì)其他圈層的用戶(hù)施加影響,并且將其轉(zhuǎn)化為直播用戶(hù),就必須要具有商品和用戶(hù)高效匹配的能力。
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